Top-down racing game.
Page 1 of 19 Replies - 255 Views - Last Post: 16 February 2013 - 11:50 AM
#1
Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 07:29 AM
This is the working AS2 file;
http://www.2shared.c...ed_Min_Bil.html
This is the Not Working AS3 file;
http://www.2shared.c...3_Bilspill.html
The comments and some of the code is in Norwegian, please let me know if I should translate it to english.
Any Ideas what I have to do to make the as3 file work?
Best regards Simon
Replies To: Top-down racing game.
#2
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 07:57 AM
#3
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 08:01 AM
ButchDean, on 16 February 2013 - 07:57 AM, said:
Sorry, Here they are;
Working:
http://www.2shared.c...ed_Min_Bil.html
Not Working:
http://www.2shared.c...3_Bilspill.html
ButchDean, on 16 February 2013 - 07:57 AM, said:
Sorry, Here they are;
Working:
http://www.2shared.c...ed_Min_Bil.html
Not Working:
http://www.2shared.c...3_Bilspill.html
Thanks for help!
#4
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 08:26 AM
#5
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 08:50 AM
#6
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 09:06 AM
#7
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 09:10 AM
var akslerasjon = 0.5;
//Hastigheten på hvor fort bilen skal akselerere. Bilen endrer hastighet på hver enterFrame, helt til den enten når maxFart eller bilen stopper opp, (fart=0)
var FartReduksjon = 0.96;
// Når oppoverpilen sleppes skal bilen sakkes ned gradvis. Jeg bruker dette tallet som en variabel farten ganges med på hver enterFrame. Jo lavere dette tallet er, jo fortere vil bilen stoppe opp.
var Rotasjon = 10;
//Hvor mange grader bilen skal roteres pr. frame når høyre eller venstre piltast holdes nede. (Videre forklart på linje ...)
var maxFart = 10;
//Max fart.
var bremseKraft = 0.9;
var ryggeFart = -1;
//Max fart i revers.
var fart = 0
function step() {
//Her sakker vi konstant ned farten når oppover pilen ikke holdes nede. Dersom farten er større en 0, altså at hvis bilen er i bevegelse ganges den nåværende farten med fartreduksjonsvariabelen. Dette skjer helt til bilen har stoppet opp.
if (fart>0) {
fart *= FartReduksjon;
} else {
fart = 0;
}
//Noe skal skje med bilen når forskjellige taster trykkes inn.
//Akkselerasjon. Hvis oppover tasten trykkes ned, og farten er mindre enn max farten får farten en ny verdi lik gjeldende verdi + akselerasjonen. (i dette tilfellet 0.5)
if (Key.isDown(Key.UP) && fart<maxFart) {
fart += akslerasjon;
}
//Brems (rygging). Hvis nedover tasten trykkes ned, og farten er mer enn max ryggefart får farten en ny verdi lik gjeldende verdi - bremsekraften. (i dette tilfellet 0.9)
if (Key.isDown(Key.DOWN) && fart>ryggeFart) {
fart -= bremseKraft;
}
//bil._Rotation er den vinkelen bilen står i. Så før bilen begynner å svinge høyre eller venstre har rotation den samme verdien som vinkelen bilen står i.
rotation = bil._rotation;
//Venstresvinging. Bilens rotasjon får en ny verdi lik gjeldende verdi - Rotasjonen (Hvor mange grader den skal roteres per fps), multiplisert med fart/maxFart. Dette gjør at bilen svinger fortere jo raskere den kjører. Den vil nå ikke svinge dersom bilen står i ro.
if (Key.isDown(Key.LEFT)){
bil._rotation -= Rotasjon*(fart/maxFart);
}
//Høyresvinging. Bilens rotasjon får en ny verdi lik gjeldende verdi + Rotasjonen (Hvor mange grader den skal roteres per fps), multiplisert med fart/maxFart. Dette gjør at bilen svinger fortere jo raskere den kjører. Den vil nå ikke svinge dersom bilen står i ro.
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
bil._rotation += Rotasjon*(fart/maxFart);
}
// Farten blir beregnet i 2 akser, X og Y aksen. (Dette her var jævlig vanskelig helt til jeg skjønte at Y Aksen av en eller annen grunn er omvendt!)
// Farten oppover og nedover måles i y aksen hvor - er oppover og + er nedover, og farten til høyre og venstre måles i x aksen, hvor - er venstre og + er høyre.
// Høyre/Venstre farten settes lik sinusverdien til fart*radianer. og Opp/ned farten settes lik cosinusverdien til farten*-1, siden den av en eller annen grunn er omvendt. ettersom sinus og cosinus verdier i flash kun kan måles som radianer. Grader gjøres om til radiaer ved å gange det med pi delt på 180.
fartx = Math.sin(rotation*(Math.PI/180))*fart;
farty = Math.cos(rotation*(Math.PI/180))*fart*-1;
// Setter bilens x og y verdier lik den gjeldende verdien + farten i både x og y aksene.
bil._x += fartx;
bil._y += farty;
//Setter skyggen til bilen lik bilens posisjon, men hele tiden er skyggen 8 piksler til venstre for bilen, og 4 piksler over bilen.
skygge._x = bil._x-4;
skygge._y = bil._y+2;
// Setter skyggen til å ha samme vinkel som bilen. Hvis bilen står skrått står skyggen også skrått.
skygge._rotation = bil._rotation;
}
Not working one:
import flash.events.KeyboardEvent;
var akslerasjon = 0.5;
//Hastigheten på hvor fort bilen skal akselerere. Bilen endrer hastighet på hver enterFrame, helt til den enten når maxFart eller bilen stopper opp, (fart=0)
var FartReduksjon = 0.96;
// Når oppoverpilen sleppes skal bilen sakkes ned gradvis. Jeg bruker dette tallet som en variabel farten ganges med på hver enterFrame. Jo lavere dette tallet er, jo fortere vil bilen stoppe opp.
var Rotasjon = 10;
//Hvor mange grader bilen skal roteres pr. frame når høyre eller venstre piltast holdes nede. (Videre forklart på linje ...)
var maxFart = 10;
//Max fart.
var bremseKraft = 0.9;
var ryggeFart = -1;
//Max fart i revers.
var fart = 0
var fartx = 0
var farty = 0
//Setter bilens fart til å være 0 når spillet starter.
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, settRetning);
//Legger til en eventlistener for å se når tastene trykkes ned.
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,kjørBil);
function kjørBil(event:Event) {
//Her sakker vi konstant ned farten når oppover pilen ikke holdes nede. Dersom farten er større en 0, altså at hvis bilen er i bevegelse ganges den nåværende farten med fartreduksjonsvariabelen. Dette skjer helt til bilen har stoppet opp.
if (fart>0) {
fart *= FartReduksjon;
} else {
fart = 0;
}
}
//Noe skal skje med bilen når forskjellige taster trykkes inn.
function settRetning(evt:KeyboardEvent) {
// Variabelen "tast" settes til hvilken tast som er blitt trykket på.
var tast:int = evt.keyCode;
//Akkselerasjon. Hvis oppover tasten trykkes ned, og farten er mindre enn max farten får farten en ny verdi lik gjeldende verdi + akselerasjonen. (i dette tilfellet 0.5)
switch (tast) {
case Keyboard.RIGHT:
if (fart<maxFart) {
fart += akslerasjon;
}
}
//Brems (rygging). Hvis nedover tasten trykkes ned, og farten er mer enn max ryggefart får farten en ny verdi lik gjeldende verdi - bremsekraften. (i dette tilfellet 0.9)
switch (tast) {
case Keyboard.DOWN:
if ( fart>ryggeFart) {
fart -= bremseKraft;
}
}
//bil._Rotation er den vinkelen bilen står i. Så før bilen begynner å svinge høyre eller venstre har rotation den samme verdien som vinkelen bilen står i.
rotation = bil.rotation;
//Venstresvinging. Bilens rotasjon får en ny verdi lik gjeldende verdi - Rotasjonen (Hvor mange grader den skal roteres per fps), multiplisert med fart/maxFart. Dette gjør at bilen svinger fortere jo raskere den kjører. Den vil nå ikke svinge dersom bilen står i ro.
switch (tast) {
case Keyboard.LEFT:
bil.rotation -= Rotasjon*(fart/maxFart);
}
//Høyresvinging. Bilens rotasjon får en ny verdi lik gjeldende verdi + Rotasjonen (Hvor mange grader den skal roteres per fps), multiplisert med fart/maxFart. Dette gjør at bilen svinger fortere jo raskere den kjører. Den vil nå ikke svinge dersom bilen står i ro.
switch (tast) {
case Keyboard.DOWN:
bil.rotation += Rotasjon*(fart/maxFart);
}
}
// Farten blir beregnet i 2 akser, X og Y aksen. (Dette her var jævlig vanskelig helt til jeg skjønte at Y Aksen av en eller annen grunn er omvendt!)
// Farten oppover og nedover måles i y aksen hvor - er oppover og + er nedover, og farten til høyre og venstre måles i x aksen, hvor - er venstre og + er høyre.
// Høyre/Venstre farten settes lik sinusverdien til fart*radianer. og Opp/ned farten settes lik cosinusverdien til farten*-1, siden den av en eller annen grunn er omvendt. ettersom sinus og cosinus verdier i flash kun kan måles som radianer. Grader gjøres om til radiaer ved å gange det med pi delt på 180.
fartx = Math.sin(rotation*(Math.PI/180))*fart;
farty = Math.cos(rotation*(Math.PI/180))*fart*-1;
// Setter bilens x og y verdier lik den gjeldende verdien + farten i både x og y aksene.
bil.x += fartx;
bil.y += farty;
//Setter skyggen til bilen lik bilens posisjon, men hele tiden er skyggen 8 piksler til venstre for bilen, og 4 piksler over bilen.
skygge.x = bil.x-4;
skygge.y = bil.y+2;
// Setter skyggen til å ha samme vinkel som bilen. Hvis bilen står skrått står skyggen også skrått.
skygge.rotation = bil.rotation;
Sorry for Norwegian language in the code, will it make it easier if I translate it to english?
#8
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 09:43 AM
#9
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 10:08 AM
This is the not working one
Sorry,
Here are the two .swf files.
Not working:
http://www.2shared.c...3_Bilspill.html
Working:
http://www.2shared.c...ed_Min_Bil.html
#10
Re: Top-down racing game.
Posted 16 February 2013 - 11:50 AM
I expect you to help me to help you. I've already invested too much time and effort getting you to put the code up.
No description of the problem, no help from me.
This post has been edited by ButchDean: 16 February 2013 - 11:51 AM
|
|

New Topic/Question
Reply



MultiQuote







|